뭐라 쓰지
Exports
| .exr Sequence [16bit] | |
|---|---|
| Compression | PIZ |
| Multilayer | true |
Rendering
Deferred Rendering: Deferred Renderer Data
|Additional Post Process Materials||
|:---|:---|
|Enabled|true|
|Material|Scene Depth 커스텀 포스트 프로세스 머티리얼|
Object Ids (Limited)
| Settings | |
|---|---|
| Id Type | Actor |
| Include Translucent Objects | false |
Settings
Anti-aliasing (블루프린트로 액터의 동작이 제어되는 경우 Warm Up Count 항목을 0으로 설정하십시오)
|Render Settings||
|:---|:---|
|Spatial Sample Count|2|
|Temporal Sample Count|16|
|Override Anti Aliasing|true|
|Anti Aliasing Method|Temporal Super-Resolution (TSR)|
|Advanced||
|Render Warm Up Count|200|
|Engine Warm Up Count|200|
Color Output
trueConsole Variables
컴포지팅 툴 또는 DI 과정에서 작업할 수 있는 부분은 0.0의 값을 설정하였습니다. 값은 필요에 따라 변경하십시오.
| Console Variables | ||
|---|---|---|
| 콘솔 변수 | 값 | 비고 |
r.MotionBlurQuality |
0.0 |
모션 블러 퀄리티 0~4의 값으로 숫자가 클수록 퀄리티가 높음 |
r.MotionBlurSeparable |
0.0 |
2차 모션블러 패스를 만들어 노이즈가 감쇠된 보다 나은 퀄리티의 모션 블러를 얻을 수 있음 |
r.DepthOfFieldQuality |
0.0 |
피사계 심도 퀄리티 0~4의 값으로 숫자가 클수록 퀄리티가 높음 |
r.BloomQuality |
0.0 |
빛 번짐 (Bloom) 퀄리티 0~5의 값으로 숫자가 클수록 퀄리티가 높음 |
r.Tonemapper.Quality |
5.0 |
포스트 프로세스 컬러 그레이딩 퀄리티0.0: 기본적인 톤매핑2.0: 비네팅 지원4.0: 그레인 (노이즈) 지원5.0: 노이즈 지터링 지원 (최대 퀄리티) |
r.RayTracing.GlobalIllumination |
1.0 |
RTGI (레이트레이싱 글로벌 일루미네이션) 기능-1.0: 포스트 프로세스 볼륨의 RTGI 설정에 따름 (기본값)0.0: RTGI 끄기1.0: RTGI 활성화 (brute force)2.0: RTGI 활성화 (final gather) |
r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces |
2.0 |
RTGI의 최대 바운스 값-1.0: 포스트 프로세스 볼륨의 RTGI 설정에 따름 (기본값) |
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness |
1.0 |
레이트레이싱 리플렉션이 보일 때의 최대 러프니스 값-1.0: 포스트 프로세스 볼륨의 RT 리플렉션 설정에 따름 (기본값) |
r.RayTracing.Reflections.MaxBounces |
2.0 |
레이트레이싱 리플렉션의 최대 바운스 값-1.0: 포스트 프로세스 볼륨의 RT 리플렉션 설정에 따름 (기본값) |
r.RayTracing.Reflections.Shadows |
2.0 |
레이트레이싱 섀도우 (그림자) 활성화-1.0: 포스트 프로세스 볼륨의 RT 리플렉션 설정에 따름 (기본값)0.0: 레이트레이싱 섀도우 끄기1.0: 하드 섀도우2.0: 소프트 에어리어 섀도우 |
r.Lumen.HardwareRayTracing |
1.0 |
하드웨어 레이트레이싱 켜기0.0: 하드웨어 레이트레이싱 끔1.0: 하드웨어 레이트레이싱 켬 |
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects |
-1.0 |
레이트레이싱 효과 강제하기-1.0: 강제하지 않기 (기본값)0.0: 모든 레이트레이싱 효과 비활성화1.0: 모든 레이트레이싱 효과 켜기 |
r.RayTracing.Culling |
0.0 |
카메라 뒤에 있는 오브젝트에 대해 레이 트레이싱에서 컬링 활성화0.0: 컬링 비활성화 (기본값)1.0: 거리와 솔리드 앵글에 대해 컬링 활성화. 카메라 뒤 오브젝트만 컬링함2.0: 거리와 솔리드 앵글에 대해 컬링 활성화. 카메라 앞뒤 오브젝트만 컬링함2.0: 거리 또는 (OR) 솔리드 앵글에 대해 컬링 활성화. 카메라 앞뒤 오브젝트만 컬링함 |
이 중 가장 중요한 설정은 Settings/Color Output/Disable Tone Curve 설정이 true이어야 하는 것입니다. 이 설정은 Color Gamut이 sRGB 등과 같은 일반적인 색공간이 아닌 Linear 색공간이므로 Log로 변환할 수 있는 상태로 렌더할 수 있습니다.
따라서 이대로 렌더하면 아래와 같이 Linear 색공간의 렌더를 얻을 수 있습니다.

HDR 영상으로 변환하기 위한 컬러 그레이딩의 대략적인 작업 순서는 다음과 같습니다. 이 워크플로우에서는 DaVinci Resolve에서 컬러 그레이딩을 완료하여 HDR 영상으로 내보내는 방법을 알아봅니다.

Color Space Transform 노드로 Rec.2020 색공간으로 변환하여 HDR 영상을 얻는다.이 일련의 과정들은 Color Space Transform 노드로 HDR로 변환된 결과물을 뷰포트에서 보게 되므로 위와 같이 노드를 구성하며 Log 색공간의 뷰포트 환경에서 컬러 그레이딩 작업을 하지 않아도 됩니다. 따라서 이 작업은 HDR을 지원하는 디스플레이가 필요합니다. Liquid Retina XDR 또는 Ultra Retina XDR 디스플레이의 MacBook Pro 및 iPad (Mac 사이드카 포함, 사이드카 시 레퍼런스 모드 권장)가 권장됩니다.
먼저 Log란, 픽셀의 감마를 로그함수와 유사한 커브로 표현하여 제한된 색심도 내에서 최대한 넓은 다이내믹 레인지 (명암비)를 보존하기 위한 기법입니다. Log 영상은 다이내믹 레인지가 압축된 영상이므로 대비와 채도가 매우 낮아 칙칙한 색감인 것이 특징입니다. 따라서 LUT를 적용하거나 색공간을 변환하여 색을 보정합니다. 다이내믹 레인지가 압축된 상태이므로 보정 시 디테일이 많이 보존되어 있어 HDR 영상을 만들기 용이합니다.
하단의 Color 탭에서 Node 01에 LUT을 적용합니다. LUT/VFX IO/Linear to ARRI LogC를 사용합니다.

그러면 아래와 같이 ARRI LogC 형식의 Log 푸티지가 됩니다.
