진행 방식: 실시간 (디스코드)
메인 멘토: 문준형, 김태균
분야: 아트
차시: 1주차
➡️ 기본 도형을 사용하여 장면을 디자인해보고, 그에 어울리는 Megascan Library 에셋을 다운받아 장면을 꾸밉니다.
기본적인 라이팅과 레벨디자인 내용에 대해 배우고, PPV를 통해 처음으로 언리얼엔진에서 자신만의 장면을 완성해봅니다.
Look Development
간단히 작업물이 어떻게 보여질지를 작업하는 과정입니다.
본 스터디에서는 레벨 디자인과 라이팅과 관련한 부분을 다루고자 합니다.
💡 본 내용은 언리얼 공식 문서를 바탕으로 작성되었습니다.
라이트 유형별로 다양한 내용이 정리되어 있으니, 자세한 내용은 아래 언리얼 공식 문서를 참고해주세요.언리얼 엔진의 라이트 유형 및 모빌리티 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community
이름 | 설명 |
---|---|
**디렉셔널 라이트 | |
(Directional Lights)** | 거의 무한히 먼 거리에서 쏘는 빛입니다. |
주로 야외 주 광원 (태양)의 역할로 사용합니다. | |
**스카이 라이트 | |
(Sky Light)** | 레벨의 먼 부분을 캡처하여 씬에 라이트로 적용합니다. |
**포인트 라이트 | |
(Point Lights)** | 전구처럼 작동하는 빛입니다. |
단일 포인트에서 모든 방향으로 빛을 발산합니다. | |
**스포트 라이트 | |
(Spot Lights)** | 단일 포인트에서 원뿔 형태로 한 방향으로 빛을 발산합니다. |
간단하게, 손전등이나 무대조명을 생각해 보면 되겠습니다. | |
**렉트 라이트 | |
(Rect Lights)** | 정의된 너비와 높이로 된 직사각 평면 모양으로 씬에 빛을 냅니다. |
텔레비전이나 모니터 화면, 벽등처럼 직사각 영역을 비추는 광원에 사용할 수 있습니다. |
디렉셔널, 스카이 라이트는 대규모 익스테리어에 유용합니다.
포인트, 스포트, 렉트 라이트는 보다 소규모의 국소적 영역에 라이팅을 구현하는데에 유용합니다.
이름 | 설명 |
---|---|
**스태틱 | |
(Static)** | 스태틱 라이트는 사전 계산된 라이트입니다. |
실시간 계산이 필요없어 성능이 가장 좋습니다.
이 모빌리티는 게임플레이 도중 어떤 식으로든 이동 또는 업데이트되지 않는 액터에 사용됩니다. |
| 스테이셔너리
(Stationary) | 이 라이트는 게임플레이 도중 색 또는 강도 등, 어느 정도 변경될 수 있습니다.
사전 계산이 되어있지만, 무버블 오브젝트에 대해서도 그림자를 드리웁니다.
스태틱과 무버블의 사이입니다.
이 모빌리티는 게임플레이 도중 변경될 수는 있지만 이동되지는 않는 액터에 사용됩니다. |
| 무버블
(Movable) | 게임플레이 도중 이동할 수 있을 뿐 아니라
색, 강도, 기타 라이트 프로퍼티를 필요에 따라 변경할 수 있습니다.
섀도잉 비용이 가장 높기 때문에 사용 시에 주의가 필요합니다.
Lumen GI 와 사용할 경우, 다이내믹 간접광을 지원합니다.
이 모빌리티는 게임플레이 도중 추가되거나, 제거되거나, 이동되어야 하는 액터에 사용됩니다. |
기본적으로 UE5 에서는 Lumen 을 사용하기에, 모든 라이트는 Movable로 설정하고 진행합니다.
속성 | 설명 |
---|---|
강도 (Intensity) | 라이트가 방출하는 에너지의 총량입니다. 밝기를 조절합니다. |
라이트 컬러 (Light Color) | 라이트가 방출하는 색입니다. |
온도 사용 (Use Temperature) | 온도를 이용해 라이트를 조절합니다. 비활성화 시 흰색입니다. |
온도 (Temperature) | 광원의 색온도입니다. 흰색은 6,500K입니다. |
그림자 드리우기 (Cast Shadows) | 라이트가 그림자를 드리울지 정합니다. 비활성화 시 그림자가 생성되지 않습니다. |
감쇠 반경 (Attenuation Radius) | 라이트가 영향을 주는 감쇠 거리를 설정합니다. |
💡 기존에 제작한 레벨에서 작업을 진행합니다.
각자 다른 레벨에서 작업하시는 것도 상관 없습니다.
먼저 라이팅을 편리하게 하기 위해,
아웃라이너 상 라이트 관련 액터들을 모두 한 폴더에 옮기겠습니다.
모든 라이트 관련 액터를 선택해 새로운 폴더를 생성 / 이동합니다.
라이트 관련 액터들이 모여있다는 것을 알아볼 수 있게 폴더명을 수정해줍니다,
저는 00_Lights
라고 수정했습니다.
현재 레벨에 가장 메인이 되는 Directional Lights 를 조절해봅시다.
강도와 색을 조절해 노을 빛의 느낌으로 변경해보세요.
혹은 라이트를 회전해 시간대를 변경할 수 있습니다.
언리얼엔진5로 넘어오면서, 메가스캔 라이브러리가 기본으로 탑재되었습니다.
Quixel Bridge 창을 통해 에셋들을 다운받아 편리하게 프로젝트에 추가할 수 있습니다.
Window - Quixel Bridge 를 통해 Bridge 창을 오픈합니다.
저는 Place Actors 창과 같은 위치로 옮겼습니다.
💡 레이아웃은 사용자의 자유입니다.
기존에 사용하던 레이아웃, 자신이 편한 레이아웃으로 사용하시면 됩니다.
카테고리별로 있는 내용들은 다음과 같습니다.
카테고리 | 설명 |
---|---|
3D Assets | 3D 모델/텍스쳐들을 찾을 수 있습니다. 대부분의 에셋은 이곳에서 다운로드합니다. |
3D Plants | 식물들을 찾을 수 있습니다. 추후 폴리지로 사용할 수 있습니다. |
Surfaces | 다양한 재질들을 찾을 수 있습니다. 메테리얼 형태로 임포트됩니다. |
Decals | 데칼을 찾을 수 있습니다. |
Imperfaections | 알파 텍스쳐를 찾을 수 있습니다. |
3D Assets 카테고리에서 원하는 (자신이 만드는 레벨에 필요한) 에셋들을 찾습니다.
에셋을 선택하고 설정에서 퀄리티를 변경할 수 있습니다.
원하시는 퀄리티 선택 후 다운로드를 진행해주세요.
본인이 원하는 퀄리티로 다운로드 하시면 됩니다.
퀄리티가 높을수록 에셋 용량이 늘어나니 유의해주세요.
다운로드가 아닌 SIGN IN 의 경우, 클릭 후 로그인을 진행하시면 됩니다.
언리얼엔진을 다운받을 때 로그인한 에픽게임즈 계정으로 로그인하시면 됩니다.
다운로드가 완료되면 Add 버튼을 눌러 프로젝트에 임포트합니다.
다운로드된 에셋 중, Static Mesh 파일을 드래그 - 드롭하여 레벨에 배치해봅니다.
기존 만들었던 레벨의 구조에 다양한 메가스캔 에셋들을 배치하여 레벨을 꾸며보세요.
볼륨은 레벨에서 다루는 영역의 행동과 특성을 변경하는 액터입니다.
일반적으로 특정 액터 타입이 특정 영역에 들어왔을 때 감지 및 대응하여 무언가를 트리거하는 데 사용됩니다.
볼륨을 이용해 다음과 같은 동작을 구현할 수 있습니다.
Place Actors 에서 post process volume 을 검색해 레벨에 배치합니다.
디테일 패널에서 unbound 를 검색하고 Infinite Extent (Unbound)
옵션을 켜줍니다.
Infinite Extent (Unbound) 옵션은
기본적으로는 박스 범위에만 영향을 주던 것을, 볼륨의 범위를 무한하게 늘려, 모든 곳에 영향을 미치도록합니다.
Post Process Effects 에서 설정할 수 있는 옵션은 매우 많습니다.
간단하고 자주 사용되는 옵션 위주로 설정을 작성하였으며, 자세한 내용은 언리얼엔진 공식 문서를 참고해주세요!언리얼 엔진의 포스트 프로세스 이펙트 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community
최종적으로 라이트, 에셋, 포스트프로세스를 조절하여 하나의 장면을 만들어봅시다.
※ 본 강의자료의 외부 유출을 금합니다.
※ 작성자 | @문준형