언리얼 엔진에서 모든
*.uasset은 애셋이므로 따로 이름에 애셋이라는 이름을 붙일 필요는 없습니다.
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| 애셋 종류 | 접두어 (Prefix) | 비고 |
|---|---|---|
| 블루프린트 클래스 | BP_클래스 이름 |
액터, 캐릭터, 폰, 게임 모드, 게임 인스턴스 등 일반적으로 UObject에서 상속받은 블루프린트 클래스 |
| 액터 컴포넌트 | BP_클래스 이름 |
*_Component 접미 |
| 위젯 블루프린트 | WBP_클래스 이름 |
UUserWidget 및 하위 클래스에서 상속받은 블루프린트 클래스 |
| 데이터 테이블 | DT_테이블 이름 |
FTableRowBase 및 하위 구조체에서 상속받은 데이터 테이블 |
| 애셋 종류 | 접두어 (Prefix) | 접미어 (Suffix) |
|---|---|---|
| 머티리얼 | M_머티리얼 이름 |
없음 |
| 머티리얼 인스턴스 | MI_머티리얼 인스턴스 이름 |
배리에이션의 필요에 따라 *_VarA, *_VarB, ... 등을 접미할 수 있음 |
| 머티리얼 함수 | MF_머티리얼 함수 이름 |
없음 |
| 애셋 종류 | 접두어 (Prefix) | 접미어 (Suffix) |
|---|---|---|
| 캐스케이드 파티클 시스템 (레거시) | P_캐스케이드 파티클 시스템 이름 |
없음 |
| 나이아가라 시스템 | NS_나이아가라 시스템 이름 |
없음 |
| 나이아가라 이미터 | NE_나이아가라 이미터 이름 |
없음 |
| 애셋 종류 | 접두어 (Prefix) | 접미어 (Suffix) |
|---|---|---|
| 알베도 및 베이스 컬러 | T_텍스처 이름 |
*_BC |
| 메탈릭 | T_텍스처 이름 |
*_M |
| 스페큘러 | T_텍스처 이름 |
_S |
| 러프니스 | T_텍스처 이름 |
_R |
| 리프랙션 | T_텍스처 이름 |
_RF |
| 노멀 | T_텍스처 이름 |
_NM |
| 알파 텍스처 및 오퍼시티 마스크 | T_텍스처 이름 |
_A |
| 앰비언트 오클루전 | T_텍스처 이름 |
_AO |
| 하이트 맵 | T_텍스처 이름 |
_H |
| RGB 패킹 | T_텍스처 이름 |
RGB 각 채널에 매핑된 형식을 따름 예로, R: Metallic, G: Roughness, B: Ambient Occlusion, A: Emissive Color일 때 _MRAE |
| 가상 텍스처 | VT_가상 텍스처 이름 |
이상의 텍스처 종류에 따름 |
| 애셋 종류 | 접두어 (Prefix) | 접미어 (Suffix) |
|---|---|---|
| 스태틱 메시 | SM_스태틱 메시 이름 |
배리에이션의 필요에 따라 *_VarA, *_VarB, ... 등을 접미할 수 있음 |
| 스켈레탈 메시 | SKM_스켈레탈 메시 이름 |
배리에이션의 필요에 따라 *_VarA, *_VarB, ... 등을 접미할 수 있음 |
| 피직스 애셋 | PA_스켈레탈 메시 피직스 애셋 이름 |
배리에이션의 필요에 따라 스켈레탈 메시의 접미를 따름 |
| 스켈레톤 | SKEL_스켈레톤 이름 |
없음 |
| 애셋 종류 | 접두어 (Prefix) | 접미어 (Suffix) |
|---|---|---|
| 레벨 시퀀스 | LS_레벨 시퀀스 이름 |
없음 |
| 샷을 포함한 레벨 시퀀스 (마스터 시퀀스) |
MS_마스터 시퀀스 이름 |
없음 |