진행 방식: 실시간 (디스코드)
메인 멘토: 김태균
분야: 아트
차시: 3주차
언리얼 엔진에서 캐릭터 애니메이션은 애니메이션을 위한 조작 가능한 뼈가 심어진, 즉 리깅된 메쉬인 **스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh)**를 기반으로 합니다.
언리얼 엔진의 Animation Mode 등 애니메이션 툴에서는 Maya, Blender, Cinema 4D 와 같은 DCC에서처럼 리깅부터 컨트롤 릭(Control Rig), 리타게팅(Retargeting) 등 애니메이팅을 위한 대부분의 기능을 제공합니다.
위 기능들은 물론 여느 DCC 못지 않은 강력한 기능을 제공하지만, 대부분의 경우 다른 프로그램에서 캐릭터 셋업을 완성한 뒤 언리얼 엔진에서 작업하는 것이 일반적입니다.
이 점을 고려하여 우리 스터디에서는 캐릭터 셋업이 이미 끝마쳐진 상태라고 가정하고 간편히 사용할 수 있는 실용적인 부분만을 다루게 되었으니 참고바랍니다.
스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh)는 단순한 지오메트리 조각인 스태틱 메쉬(Static Mesh)와 달리 뼈가 심어져 있어 메쉬를 조작하여 애니메이팅할 수 있는 메쉬입니다.
스켈레탈 메쉬는 뼈 구조를 나타는 스켈레톤(Skeleton)과 연결되어 있으며, 시퀀서에서 뼈에 직접 키프레임 애니메이션을 주거나 해당 스켈레톤에 맞는 애니메이션 애셋을 적용하는 등 다양한 방식으로 애니메이팅할 수 있습니다.
이미 준비된 캐릭터 셋업을 이용하기 위하여 이번엔 언리얼 엔진의 3인칭 템플릿을 이용하겠습니다.
새로운 프로젝트로 진행할 경우 Games의 Third Person 템플릿 프로젝트를 생성하면 됩니다.
기존 프로젝트에 3인칭 캐릭터 셋업만 불러오고 싶다면 Add Feature of Content Pack…을 통해 Third Person 템플릿의 콘텐츠만 불러올 수 있습니다.
기존 프로젝트에 3인칭 캐릭터 셋업만 불러오고 싶다면 Add Feature of Content Pack…을 통해 Third Person 템플릿의 콘텐츠만 불러올 수 있습니다.위 과정을 마쳤다면 Content 폴더 안에 Characters 폴더가 있는지 확인합니다.
Mannequins/Meshes 폴더에 들어가 보면 스켈레톤(Skeleton)과 스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh)를 확인할 수 있을 것입니다.