➡️ 언리얼엔진을 실행해보고, 기본적인 프로그램의 UI 구성 및 조작법을 익힙니다.
언리얼엔진의 기본적인 기능을 둘러보며 언리얼엔진에서 사용하는 용어도 함께 배워봅니다.

Epic Game Launcher 우측 위 Launch를 누릅니다.
(버전이 다른 경우 우측 화살표를 내려 변경할 수 있습니다.)

Third Person (3인칭) 프로젝트를 만듭니다.
프로젝트 경로를 설정하고 이름을 설정합니다.
( ※ 경로 및 이름에 한글이 포함되면 안됩니다. 또한 프로젝트 이름 첫글자는 숫자 및 특수기호 사용이 불가능합니다.)

언리얼엔진 에디터가 로딩되었습니다!
(Contents Browser 창은 닫으셔도 됩니다.)
⚠️ 스터디에서 사용하는 언리얼엔진 에디터는 영어 기준으로 진행합니다. 한글로 진행하셔도 괜찮지만, 영어 기준으로 스터디가 진행되기에 단어나 용어 부분에서 이해가 어려울 수 있습니다.
(Edit - Editor Preferences - Editor Language)
💡 해당 내용은 언리얼엔진 공식 문서를 바탕으로 작성되었습니다. 자세한 내용을 알고싶으시다면 아래 공식문서를 확인해주세요
Unreal Editor Interface | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer Community
▲ Unreal Editor InterfaceViewport Controls in Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer Community
▲ Viewport Controls

| 이름 | 기능 |
|---|---|
| Viewport (뷰포트) | 레벨 콘텐츠들을 둘러보고 수정합니다. |
| Outliner (아웃라이너) | 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 리스트를 표시합니다. |
| Details (디테일) | 액터 선택 시 나타납니다. |
| 선택한 액터를 위한 다양한 프로퍼티를 표시합니다. |
| 조작 | 동작 |
|---|---|
| 좌클릭 + 드래그 | 카메라를 앞뒤로 이동하고 좌우로 회전합니다. |
| 우클릭 + 드래그 | 카메라를 회전합니다. |
| 좌클릭 + 우클릭 + 드래그 | 카메라를 위아래로 움직입니다. |
| F | 선택한 오브젝트에 카메라 포커스를 맞춥니다. |
| 알트+ 좌클릭 + 드래그 | Orbit - 단일 피벗이나 관심 지점을 중심으로 회전합니다. |
| 알트 + 우클릭 + 드래그 | Dolly - 단일 피벗이나 관심 지점을 기준으로 카메라를 앞뒤로 (줌)이동시킵니다. |
| 알트 + 휠클릭 + 드래그 | Track - 카메라를 마우스 이동 방향으로 상하죄우 딸려 이동하도록 합니다. |
| 우클릭 + W·A·S·D | WASD 게임 스타일로 카메라를 이동합니다. |
| 우클릭 + E / Q | 카메라를 위 / 아래로 이동합니다. |
| 우클릭 + Z / C | 카메라를 줌아웃 / 줌인 시킵니다. (FOV 컨트롤) |
| 조작 | 동작 |
|---|---|
| 좌클릭 | 기존 선택을 대체하여 커서 아래의 액터를 선택합니다. |
| 컨트롤 / 쉬프트 + 좌클릭 | 기존 선택에 커서 아래 액터를 추가합니다. |
| ESC | 모든 선택을 취소합니다. |
| 조작 | 동작 |
|---|---|
| 좌클릭 + 드래그 | 활성 트랜스폼에 따라 현재 선택된 액터를 이동, 회전, 스케일 조절합니다. |
| W | 이동 툴을 선택합니다. |
| E | 회전 툴을 선택합니다. |
| R | 스케일 조절 툴을 선택합니다. |
| 컨트롤 + 좌클릭 + 드래그 | (이동/회전 툴) 현재 선택된 액터를 X 축으로 이동/회전 시킵니다. |
| 컨트롤 + 우클릭 + 드래그 | (이동/회전 툴) 현재 선택된 액터를 Y 축으로 이동/회전 시킵니다. |
| 컨트롤 + 좌클릭 + 우클릭 + 드래그 | (이동/회전 툴) 현재 선택된 액터를 Z 축으로 이동/회전 시킵니다. |
| 컨트롤 + 좌클릭 + 드래그 | (스케일 툴) 현재 선택된 액터를 모든 축에 균등하게 스케일 조절합니다. |
| 용어 | 설명 |
|---|---|
| **프로젝트 | |
| (Project)** | 각각의 게임 및 애플리케이션을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어있는 하나의 큰 파일입니다. |
| 내가 작품을 구성하고 만드는 공간이다. | |
| 레벨 (Level) | 작품을 즐길 수 있게 하는 모든 공간 (= 배경, 맵) 입니다. |
| 액터 (Actor) | 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 말합니다. |
| **컴포넌트 | |
| (Component)** | 액터에 추가할 수 있는 기능 조각입니다. |
| 액터에 컴포넌트를 추가하면, 액터는 해당 컴포넌트가 제공하는 기능을 사용할 수 있습니다. | |
| **블루프린트 | |
| (Blueprint)** | 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템(Blueprint Visual Scripting). |
| 특정 기능을 가진 노드들을 연결해서 코딩 작업을 시각적으로 보면서 할 수 있는 기능입니다. | |
| **메쉬 | |
| (Mesh)** | 폴리곤(3차원 컴퓨터그래픽을 구성하는 가장 기본단위인 다각형)들이 모인 하나의 3차원 물체입니다. |


플레이 버튼을 눌러 프리셋 게임을 플레이해봅시다!
( WASD : 이동 / 마우스 : 회전 )
( 멈추고 싶으시면 ESC를 눌러주세요! )
저장을 생활화해주세요!
전체 저장 단축키는 Ctrl + Shift + S입니다.
기본 프리셋 레벨에 있는 액터들을 수정해봅니다.
레벨 좌측에 있는 SM_Ramp 라는 이름의 액터를 움직이고 크기를 조절하여 경사로를 만들어봅니다.


💡 뷰포트 우측 위 버튼을 이용해 그리드 스냅 기능(수치 비례 조절)을 활용할 수 있습니다.
파란 부분을 눌러 기능을 On/Off 할 수 있습니다.
(기본적으로 켜져있는 상태입니다.)
레벨에 있는 SM_ChamferCube, SM_ChamferCube2, SM_ChamferCube3 를 경사로 위에 올려주세요.
그리고 플레이해서 캐릭터를 부딫혀 큐브들을 무너뜨려봅시다.



폴더 / 파일 이름의 경우 본 스터디에서는 대중적으로 사용하는 파일 네이밍을 바탕으로 진행합니다.
일반적으로 사용하느 네이밍 컨벤션은 이 문서를 참조하세요.※ 팀 / 프로젝트마다 그 형식은 달라질 수 있습니다.
※ 굳이 폴더 / 파일 네이밍 형식은 굳이 따르지 않으셔도 괜찮습니다.
조작법에 익숙해졌다면, 이제는 직접 레벨을 디자인해봅시다.
기본적인 메쉬들을 가지고 룩을 만들어보겠습니다.
콘텐츠 드로워(Content Drawer) 를 열어 새로운 폴더를 생성합니다. 폴더의 이름은 Maps 입니다.
단축키 : Ctrl + Space
그 후 새로운 레벨을 만듭니다.



생성된 레벨을 더블클릭하여 새로운 레벨을 오픈합니다.
Env. Light Mixer 창을 열고 모든 버튼을 눌러 기본 라이트를 생성합니다.


Place Actors 창을 열고, SHAPES 내에 있는 오브젝트들을 드래그하여 레벨에 배치합니다.



이제 지금까지 배운 조작법을 바탕으로
기본 도형들을 사용해 레벨을 원하는 모양으로 꾸며봅니다.
추후 이 레벨을 어떤 형태 / 컨셉으로 만들어가고 싶은지 기본 도형들을 이용해 구도를 잡아봅니다.
ex) 저는 절벽 / 동굴 틈새로 들어오는 빛을 향해 나아가고자 하는 느낌을 받을 수 있는 그런 공간을 구상했습니다.
💡 Alt 를 누르고 액터를 이동/회전/스케일 조절 하면 액터가 복사됩니다.
이를 이용해 조금 더 편리하게 레벨을 꾸밀 수 있습니다.

※ 본 강의자료의 외부 유출을 금합니다.
※ 작성자 | @문준형